Reales Geschäft in & mit virtuellen Welten

VON Dr. Wolf SiegertZUM Dienstag Letzte Bearbeitung: 13. September 2007 um 12 Uhr 50 Minuten

 

Am 3. Juli 2007 behauptet Sven Gábor Jánszky in einem "Storyletter" [1]
dass "sich im Jahr 2011 bereits 80% aller Internetnutzer mit eigenen Avataren in Virtuellen 3D-Welten bewegen" werden. "Deshalb", so der Autor weiter "stelle ich Ihnen heute eine solche virtuelle Welt als Geschäftsmodell der Zukunft vor: TWINITY wird in einigen Wochen erstmals online erscheinen. Die Idee: Twinity bietet nicht nur eine weit bessere Technologie als SecondLife (integriert sind u.a. echtes Sprechen und Web-Browsing) sondern gleichzeitig neue, spannende Community-Marketing- und Vertriebs-Tools. [...]

Twinity ist eine 3D-Internetwelt. Wie beim Vorbild Second Life muss sich der User zunächst eine Software (Client) downloaden und installieren. Dann erstellt er seinen Avatar und bewegt sich in der virtuellen Welt. Das Prinzip kennen wir von SecondLife.

Als Unterschied zur amerikanischen Vorgänger-Welt fällt zunächst die Usability auf. Statt 6 Jahre alter Technologie funktioniert Twinity mit modernster Technologie. Grafik und Bewegungen sind vergleichbar den modernen Computerspielen, integriert in die 3D-Welt ist echtes Sprechen (Voice over IP). Auch das normale 2D-Internet und andere Streamingmedien sind integriert und in der 3D-Welt bedienbar (browsbar). Ein weiterer großer Vorteil: Es können deutlich mehr Avatare an einem Ort sein – so werden auch Massenevents möglich. Die Plattform ist stabiler, durch ein Balancing-System der Server werden Peaks abgefedert.

Auch das inhaltliche Konzept unterscheidet sich von SecondLife deutlich. Während beim Urvater der Virtuellen Welten die Fantasie der User Priorität hat und von Avatar bis Utility alles selbst gebaut werden kann, setzt Twinity auf die Nähe zur Realität und ist damit eher eine Social Community in 3D. Die neue virtuelle Welt startet im 3. Quartal in der Beta-Version mit Apartments die man sich selbst einrichten kann. Später sollen realitätsnahe Outdoor-Environments hinzukommen. Auch die Avatare sollen so echt wie möglich aussehen und nicht zwingend selbst vom User gestaltet werden. „Wir glauben, dass das Selbstbauen in SecondLife für den Mainstream zu kompliziert und für den Profi zu banal ist“, erklärt Dr. Mirko Caspar, CMO des Twinity-Betreibers „Metaversum“. „Bei uns können Profis ihre Kreationen aus anderen 3D-Software-Applikationen einfacher hochladen. Und Nicht-Profis müssen sich nicht plagen sondern können vorgefertigte Avatare mit ihrem eigenen Gesicht versehen.“

Der Business Case

Der Business Case von Twinity ist ähnlich dem SecondLife-Vorgänger, mit einigen spannenden Erweiterungen für Entertainmentmarken und Community-Betreiber.

Zum Ersten verdient Metaversum selbst an den Usern. Wie in SecondLife ist der Basiszugang mit Avatar kostenlos. Beim Premiumzugang der für eine sinnvolle und kontinuierliche Nutzung nötig ist, fallen Gebühren an. Zusätzlich verkaufen die Twinity-Betreiber bestimmte Items an die User.

Zum Zweiten wird es ähnlich dem SecondLife eine InWorld-Economy geben. Mit einer eigenen InWorld-Währung werden Produkte und Dienstleistungen (z.B. virtuelle Gegenstände oder Eintrittskarten für virtuelle Events) innerhalb von Twinity handelbar sein. Das heißt: Es kann Geschäfte aller Art zwischen Usern ohne Beteiligung des Betreibers geben. Allerdings wird es zunächst keine direkte Konvertierung in reales Geld wie bei SecondLife geben. Hierfür benötigt man in Deutschland eine Banklizenz. Es ist jedoch davon auszugehen, dass Utilities und InWorld-Geld wie bei anderen Multi-Player-Online-Spielen real gehandelt wird, sei es über Ebay oder ähnliche Plattformen.

Zum Dritten wird InWorld-Advertising sicherlich eine größere Rolle in einer realitätsnahen als in einer Fantasywelt spielen.

Zum Vierten geht Twinity über das SecondLife Modell hinaus. Die Virtuelle Welt ist so konzipiert, dass sie anderen Entertainmentmarken oder Online-Communities auch als „White Label“ zur Verfügung gestellt werden kann. Hier sei sowohl ein „White-Label-Kauf“ als auch ein gemeinsamer Betrieb der von Fremdmarken gebrandeten Welt möglich, so Gerrit Wahle, Geschäftsführer der Metaversum Tochter Force Sunrise. Entweder innerhalb von Twinity oder als ganz eigene Welt können Marken und Communities hier in Eigenregie ihr eigenes Leben entfalten. Im Unterschied zu SecondLife können diese „Fremdbetreiber“ in ihren Territorien auch die Regeln des Zusammenlebens bestimmen. Damit ist Twinity auch kein weitgehend „gesetzloser“ Raum wie SecondLife. Ähnlich wie in der virtuellen Welt there.com sind die Einschränkungen für die User größer und jeweils durch die Eigentümer der Appartments festlegbar. In öffentlichen Areas sollen insbesondere die Möglichkeiten für Spam, Pornografie und Copyright-Verletzungen stark begrenzt sein und kontrolliert werden.

Und dann behauptet er, dass die Produkte großer Entertainmentmarken - wie “Virtual Magic Kingdom“ (Disney), „Virtual Me“ (Electronic Arts/Endemol), „Home“ (Sony Playstation), „MTV Laguna Beach“ (Viacom), „Papermint“ (unterstützt von Coca Cola) sowie ein bisher namensloses Projekt von Audi" [...] " die deutsche „StageSpace“, die amerikanische „Kaneva“, die schwedische „Entropia“, die japanische „Gaia“ (2D-Welt im Comic-Stil), die bekannte „there.com“ und die chinesische Variante von SecondLife (mit einem Namen der mit dieser Tastatur nicht zu beschreiben ist) - aber auch kleine virtuelle Welten-Projekte wie die „HSV 3D Arena“ des Hamburger Sportvereins [...] "aufgrund ihrer modernen Technologie dem Urvater „SecondLife“ in den nächsten Monaten den Rang ablaufen" werden.

Das ist ein gutes Marketing aber eine aus Sicht des Herausgebers so nicht zutreffende Prognose.
Aber ein kritischer Diskurs wird sicherlich das Geschäft beleben. Und darum geht es schliesslich. Nicht nur in der virtuellen, sondern auch in der ganz realen Welt des Konferenzmanagements: Dient doch das ganze Geklingel und Geklapper dazu, die eigene Konferenz zu promoten, die dieser Tage in Köln abgehalten wird.

Wer sich dafür interessiert, kann dazu Näheres aus der an diesem Tage zugesandten und hier beigefügten Einladung entnehmen.

Es gelten die Regeln des Urheberrechts all rights reserved

Auf Wunsch gibt es aber auch andere Hinweise auf weitere Publikationen und Meinungen zu diesem Thema über den hier auf der rechten Seiten oben angebrachten "FEEDBACK"-Link.

Eine eigene Teilnahme an dieser Veranstaltung wird nicht möglich sein.

Stattdessen ist die Anwesenheit auf der IBC ein Pflichttermin - in der Ausgabe vom 10. September [2] wurde darüber berichtet - und wäre er es nicht, dann wäre heute die Anwesenheit in Berlin angesagt gewesen: zur Teilnahme an der Eröffnung des Digitalen Bildarchivs des Bundesarchivs durch Herrn Ministerialdirektor Prof. Dr. Hermann Schäfer.

Anmerkungen

[1Dieser Storyletter ist ein unabhängiges, journalistisches Produkt des forward2business-ThinkTanks. Er wurde nach bestem Wissen und journalistischen Recherchestandards verfasst. Sofern nicht ausdrücklich anders vermerkt, geben alle dargestellten Meinungsäußerungen und Zukunftsszenarien die Meinung bzw. Prognose des Autors wieder und stimmen nicht zwangsläufig mit der Meinung der darin beschriebenen Unternehmen oder Personen überein. Dieser Storyletter wurde von den darin genannten Unternehmen weder beauftragt noch finanziert.


 An dieser Stelle wird der Text von 7462 Zeichen mit folgender VG Wort Zählmarke erfasst:
3744f94d748bed00cba88fed1e4a7d