München oder BERLIN?

VON Dr. Wolf SiegertZUM Dienstag Letzte Bearbeitung: 11. Mai 2013 um 00 Uhr 39 Minuten

 

München:

Audiovisual Media Days 2013
Der Kongress für Bewegtbild in Medien, Marketing und Corporate Communications

Berlin:

Deutsche Gamestage.
Quo Vadis. Create. Game. Business.
.

Heute war die Entscheidung eindeutig für Berlin: hier brummt der Bär.
Hier hat eine Industrie ihren Platz gefunden, die vor 20 Jahren noch so gut wie nicht präsent war und die vor 10 Jahren gerade erst begonnen hat, an die Monetarisierung ihrer Qualitäten zu denken.

Welch ein Unterschied zu den vergangenen Foren in Hamburg und München. Nicht nur, dass das Durchschnittsalter der Anwesenden wesentlich jünger ist als auf den sonst besuchten Veranstaltungen der IKT-Welt, sondern auch der Stil des gemeinsamen Umgangs ist wesentlich frischer - und internationaler.

All das im Rahmen einer Industrie, die in nur wenigen Jahren diejenigen überholt hat, die vor hundert Jahren angefangen an dem zu arbeiten, das sie heute noch als invincible erscheinen lässt.

Während in den zuvor besprochenen Foren über die Zukunft spekuliert wird, hier findet sie statt. In Realtime. Hier verlieren die Leute keine Jobs sondern sie verlieren sich allenfalls in den Angeboten, die den jungen qualifizierten Kräften zur Disposition gestellt werden. Hier gibt es nicht die Qual, abgewählt zu werden, sondern den Luxus der Qual der Wahl.

Und: hier wird man verstanden, selbst wenn man nicht zur "Szene" gehört. Allerdings mit der Einschränkung, dass auch hier ein fachspezifischen Vokabular ebenso dazugehört wie eine intime Kenntnis der Genres, die letztendlich nur durch das eigene Erleben erlangt werden kann.


Keynotes:

Al Lowe

Gut ist auch, dass es zu einer fast selbstverständlichen Vermischung des "Eigenen" und des "Internationalen" kommt. Da macht sich exemplarisch deutlich an den Gästen, die aus den USA eingeladen wurden, und die hier in den nächsten drei Tagen vorgestellt werden.

Ed Fries

In allen drei Fällen waren diese nicht nur auf der Bühne, sondern auch als Gesprächspartner vor Ort erreichbar. Ihr Aufenthalt beschränkte sich sich nicht auf ein kurzes Rein-und-Raus, sondern war in allen hier dokumentierten Fällen auch ein Belegt für die Bereitschaft, mit seinen Erfahrungen zur Verfügung zu stehen - uns aufmerksam auf neue Anregungen und -Fragen zu reagieren.

Richard Garriott

Der Zufall will es, dass - kaum angekommen - der erste Sitzplatz gleich neben dem Ort liegt, in dem Richard ein Interview nach dem anderen gibt.
Als Senior der Szene gelingt es ihm, als Multiplikator eine Szene zu repräsentieren.

Dabei ist es im Verlauf dieses und der beiden folgenden Tage zu beobachten, wie sich ein Repertoire immer weiter entfaltet, aber auch, wie die für ihn wichtigen Aussagen im Verlauf der unterschiedlichsten Interviews immer wieder erneut zur Geltung gebracht werden. Oft in einem unterschiedlichen Gewand aber letztendlich zumeist dann doch in einer ähnlichen Gestalt.


Pre-paid or free-to-play game?

Wenn man schon für das Produkt bezahlt hat, bevor man es überhaupt selber zum Einsatz gebracht hat, investiert man als Nutzer auch einen grösseren Aufwand um das herauszufinden und zur Anwendung zu bringen, was denn nun sein Geld wert (gewesen) ist. Das beginnt mit den Tücken der Installation bis hin zu den ersten enttäuschenden Eindrücken, sowohl auf das Spiel bezogen als auch auf die eigene Leistung, die hinter den eigenen Wünschen zurück bleibt.

Bei den Free-Player-Spielen ist das ganz anders: Man muss den Nutzer angesprochen und für sich eingenommen haben, bevor dieser frustriert abschaltet und sich einem anderen Angebot zuwendet. Dafür verbleibt wenig Zeit oft nicht einmal Minuten.
Und selbst dann, wenn dieser Kick-off gelingt ist damit das finanzielle Ziel des Spieleanbieters noch lange nicht erreicht. Jetzt geht es darum, den neuen User so sehr in das Spielgeschehen einzubinden und ihn damit zu "fesseln", dass diesen den Ehrgeiz entwickelt, auf diese nun zum Einsatz gebrachten virtuellen Plattform mehr zu erreichen als das, was sie kostenfrei anzubieten hat.


From Scratch - out of the pipeline:

Noch vor wenigen Jahren war es notwendig, für jedes Spiel eine neue Engine zu bauen, einen Werkzeugkasten, mit dem das Ganze dann auf den Weg gebracht und umgesetzt werden konnte. Jedes neue Spiel war bisher ein ganz neues Universum, und zwar innen wie aussen.

Heute bieten Plattfomen wie Unity eine Entwicklungsumgebung an, die es ermöglicht, "nicht jedes Mal die Kamera neu erfinden zu müssen, wenn man einen neuen Film drehen will".

Das bedeutet, dass es nicht länger notwendig ist, die einmal entwickelte Dramaturgie auf immer wieder neu entstehenden Szenarien zu portieren, um auf diese Weise in einem wirtschaftlich vertretbaren Rahmen die gleichen Themen in immer wieder neuen Umgebungen zu vermarkten.

Heute wird die Industrialisierung der Produktionsweise auf sehr unterschiedlichen Ebenen beschrieben. Klar ist, dass sich die Einzelkämpfer nicht nur in kleinen Kollektiven neu zu organisieren und ihre Produktionsweise zu verändern haben, sondern dass sich selbst diese hochkompetenten Teams der Gefahr gegenübersehen, entweder mit den fortschreitenden Entwicklungen nicht mehr mithalten zu können, oder sich schleunigst selber auf den Weg in die Industrialisierung ihrer Gewerke zu begeben haben.


Die Zukunft der Spiel-Geschichten

Traditionell angelegt in der Frage nach der Geschicklichkeit und der Spielfreude entwickelt sich die Spiele-Entwicklung mehr und mehr in eine Richtung des Geschichtenerzählens, die die Zukunft bestimmen wird.

Die Zusammenarbeit mit der Film-Industrie hat es bereits gezeigt. Die Story-Line des Films ist der Hintergrund für die eigene Entwicklung, die mehr tun, als nur die Spiel-Film-Handlung zu reproduzieren. Heute aber haben viele neue Spiele auch dieses Stadium längst überwunden und wolllen das anbieten, was bisher nur das Kino zu leisten in der Lage war.

"A new standard for multiplayer-games will be a mixture between the Sand Box Settings and a great Story that will pervail during the periods of play-times. "


West - Ost

Dieses Diskussion um die Einsicht, dass ein Spiele-Export mehr verlangt, als "nur Lokalisierung" - "es ist nicht möglich, Spiele aus der eigenen Hemisphäre einfach durch Lokalisierung für einen andere Kultur erfolgreich zu machen" - hat ebenfalls breiten Raum eingenommen und kann an dieser Stelle auch nur kursorisch an diesem simplen Beispiel dargestellt werden.

Ein Beispiel von vielen: Im Westen sei im Allgemeinen der Held der grosse Macker, im Osten sei es oft auch der - oder die - Schwachem der oder dem es dann doch gelänge, zu gewinnen.


Crowdfunding

Eine sehr grundsätzliche Entscheidung. Wenn man sich einmal gegen das Verlegermodell entschieden hat, gibt es keinen Weg mehr zurück. Es gibt dann keine andere Chance als die, erfolgreich zu sein. War man mit (s)einem Versuch nicht erfolgreich, so hat man kaum mehr die Chance, zum Verleger zurückzukehren.


Da Capo: Das Wichtigste in Kürze

Die Zeiten, in denen man mit einem guten Spiel in recht kurzer Zeit einen guten - auch wirtschaftlichen - Erfolgt hat einspielen können, sind vorbei.

Das gilt nicht nur für Gamewriter;
wenn man heute ein erfolgreiches Spiel machen will, dann
— darf man dieses nicht nur als Künstler gestalten wollen,
— muss es vom Nutzer mehr abfordern als "nur" Geschicklichkeit,
— hat es als ein wirklich gutes Spiel immer auch eine Geschichte zu erzählen, oder zu entdecken.

DIESE AUFZEICHNUNGEN WAREN EINIGE TAGE NACH DER VERANSTALTUNG SCHON IM ROHZUSTAND FREIGESCHALTET WORDEN, WENNGLEICH AUCH IN DIESER FORM NOCH NICHT WIRKLICH KONSUMIERBAR: SORRY.


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