Kultur-/Kreativwirtschaft & "Metaverse"

VON Dr. Wolf SiegertZUM Mittwoch Letzte Bearbeitung: 10. Februar 2022 um 11h18minzum Post-Scriptum

 

Einladung zur Teilnahme am 9. Februar @ 18:00 - 19:30:
Digitale Learning Journey #16: Wie gestaltet die Kultur- und Kreativwirtschaft das entstehende Metaverse?

Egal, ob es darum geht, unbekannte digitale Welten zu designen und sie zum Schauplatz für mitreißende Geschichten zu nutzen, unkonventionelle Anwendungskontexte auszutesten oder mit den Möglichkeiten neuer Technologien Marktstrukturen innerhalb der Branche zu verändern: Die Kultur- und Kreativwirtschaft eröffnet mit ihrer eigenen Sicht auf Technologie häufig erst konkrete Vorstellungen davon, welche Wirkung technische Errungenschaften zukünftig haben könnten.

Zum Auftakt am Mittwoch, den 9. Februar, wird es um das „Metaverse“ gehen. Spätestens seitdem sich der größte Social-Media-Konzern in „Meta“ umbenannt hat, ist um das Wort ein Hype entstanden, dem wir in der Learning Journey auf den Grund gehen wollen. Denn die Vorstellung, dass das Web dreidimensional, interaktiver und immersiver wird, verwebt sich immer stärker mit der physischen Welt. Wir sprechen mit Akteur*innen aus der Kultur- und Kreativwirtschaft, die an dieser Vision schon heute arbeiten, über ihre Erfahrungen und diskutieren, was passieren muss, um die entstehenden Gestaltungsräume bestmöglich zu nutzen.

Auch 2022 wagen wir bei jeder Learning Journey an drei Stationen – digital – einen Blick hinter die Kulissen und lassen Expert*innen zu einem bestimmten Thema Wort kommen. Neben der zentralen Fragestellung der Ausgabe sind auch Ihre Fragen herzlich willkommen!

Wir freuen uns, Ihnen die Expert*innen der Learning Journey vorzustellen:

Dominik Faber
Co-Gründer, Yabal

Als Gründer von Granola Studios, das sich auf die Entwicklung von VR-Animationen spezialisiert hat, baut Dominik Faber derzeit Yabal auf. Die virtuelle Spielwelt, deren Schwerpunkt auf Live-Entertainment liegt, beinhaltet eine eigene Blockchain-basierte Wirtschaft.

Christian Mio Loclair
Co-Gründer, JOURNEE

Christian Mio Loclair ist Medienkünstler, Computerwissenschaftler und Choreograph. Als Gründer und Kreativdirektor von Waltz Binaire, einem Studio für Design und neue Technologien, entwickelt er die Metaverse-Plattform Journee, die zu den ausgereiftesten 3D-Veranstaltungsplattformen auf dem Markt zählt. Mit ihr führte Waltz Binaire im Auftrag von BMW bereits zahlreiche Shows durch – etwa im Rahmen der Art Basel, IAA und CES in Las Vegas.

Sara Lisa Vogl
VR-UX-Designerin & Co-Gründerin, Women in Immersive Technologies Europe

Mit ihrem Hintergrund in Kommunikation und interaktiven Medien und ihrer Begeisterung für neue Welten erweitert Sara Lisa Vogl den Status quo virtueller Realitäten. Sie erforscht neue Interaktionskonzepte und experimentelle Wege des Geschichtenerzählens. Für die Schaffung immersiver Installationen arbeitet sie mit Sensoren, Haptik und Schnittstellen zwischen Algorithmen und realen Welten. Sara Lisa Vogl ist Mitbegründerin von Women in Immersive Technologies Europe (WIIT) und Mitglied des Global Future Council des Weltwirtschaftsforums für VR/AR.

Hinweise aus dem Chat:

Leonard Zipper•18:06
Alle vergangenen Learning Journeys findet ihr unter:
youtube.com/watch?v=K7ECJAr_N-w&list=PLh_j9Uk0CIv2sX_BwgVed-dM8m_nWG9NZ

Leonard Zipper•18:09
Das komplette Themendossier zur Betroffenheit der Kultur- und Kreativwirtschaft findet ihr hier:
kreativ-bund.de/wp-content/uploads/2022/01/Themendossier_Betroffenheit_KKW2022_final.pdf

Charline Munzer•18:41
Die Aufzeichnung wird im Nachgang hier hochgeladen:
youtube.com/watch?v=K7ECJAr_N-w&list=PLh_j9Uk0CIv2sX_BwgVed-dM8m_nWG9NZ

Da der o.g. Aufzeichnungslink - zumindest bislang - noch nicht aktiviert werden konnte, hier zumindest das Ganze als Audiofiles mit jeweils einigen Stichworten und Zitaten, die spontan im Verlauf der Veranstaltung aufgezeichnet wurden

Christian Mio Loclair

>"Im Moment haben wir die aufwendigste und am weitesten entwickelte Plattform"
>"Wir haben versucht, organisch zu wachsen."
>"50 Events, 1/2 Million User, 50 Mitarbeiter"
>"Wir brauchen die Zeit, die Erfahrungen zu machen."
>"In Zukunft bräuchte ich von der Welt... den gemeinschaftlichen Glauben, dass exklusive Orte überhaupt nicht nachhaltig sind."

Sara Lisa Vogl

Sie gibt einen Einblick in ihre Metavers-Welt (Somnium Space) in der sie wiederum ihre eigene Welt gebaut hat.
Ab 22 Uhr gibt es dann ein meet-up.
Gegen die "sexualisierte Darstellung von Avataren" in der Gaming-Welt, Mobbing und Trolling
In 2021 20tausend Dollar über den Verkauf von NFT-Angeboten umgesetzt

Dominik Faber

>"Für mich ist ’Metavers’ immer alles."
>"Wir zeigen unsere Bilder noch auf einem normalen Screen"... solange, bis es ausreichend gute Headsets gibt, die man eine Stunde oder auch länger tragen kann.
>"Die Crytpo-NFT-Avatare sollen auch überall hingehen können." (Wie readyplayer.me)
>"Second Life hat immer noch ein GDP von einer Milliarde"

Die Konferenz:

Second Life ist k e i n Argument, dass etwas n i c h t funktioniert hat
Was die Kreativwirtschaft braucht: die krassen unangenehmen Strukturen, in denen der Künstler ganz unten steht sind "zutiefst unangenehm".
Unsere Wettbewerbern sammeln wöchentlich Milliarden ein, und da bringt es nicht, einen Antrag für 40tausend zu schreiben, um dann irgendwann die Bewilligung zu erhalten.
Die Chance, in Europa das Thema mitzugestalten, ist sehr gering.

Der Chat mit Mio u.a.:

>Wir haben mehr Kapazität für das Machen - und weitermachen - und wenig für die konzeiptionelle Gestaltung. "Research" - das ist für uns "praktisch".
>Audiowalks.... das funktioniert auch in den Virtuellen Welten.
>Ein digital twin ist zumeist nicht so attraktiv wie das Original.
>Auch die Grossen schaffen es nicht: Sie werden nicht mehr als 1 - 2 Sekunden in den social media - Plattformen wahrgenommen. Man kann Menschen nicht im Internet bewegen -> das muss durch eine neue Gestaltungsidee erst entwickelt werden.
>Wie bekommt man Gänsehaut beim Betrachten von traver Scott in der fortnight welt., weil sie denken, er kommt in ihr Wohnzimmer. "Das sinkt bei denen richtig tief ein..."
>Wir ermöglichen den Zugang auch über einen schwachen Browser. Qualität und Technologe allein, das reicht nicht. Man braucht einen Magnet aus Themen, das Produkt allein reicht nicht.
>Über die Erfahrung zu suchen, die Menschen zu führen.
>"Wie soll die erste Welt aussehen, natürlich draussen". Natur in den virtuellen Welten, das ist ein Signal direkt ins Gehirn.
>Das Einfache... online machen!
>"Scale matters" ... das funktioniert auch im digitalen Raum: Kein Zelt, sondern ein Schloss bauen. Aber nicht im "Burning Man".
>Es ist nachzuweisen, dass das Informationsgeschäft besser läuft als das Raumgeschäft.
>Erst haben sich alle selbst dargestellt, dann wird die Plattform darunter geschaffen, und das lässt sich nicht mehr zurückdrehen. Auch im Web 3.0 werden die Inhalte nicht kuratiert - "ich würde das aber gerne - macht das Sinn?"
>"Was einmal in die Cloud geht, kommt nicht mehr zurück."

Diese Vorstellungen, Gespräche und Meinungen gäben viel Anlass für ein ganzes Bündel an Beobachtungen und Analysen und Prognosen. Aus der externen Sicht eines schon sehr früh mit und an diesem Thema Engierten [1] gilt mehr denn je festzustellen, was die Helden in ihrem Song: "Wir sind gekommen, um zu bleiben." [2] schon vor Jahr und Tag behauptet hatten [3].

P.S.

Am Folgetag trifft u.a. eine Mail mit dieser ersten Zeile ein:

"... das war gestern eines der besten digitalen Events, an denen ich teilgenommen habe. Und das ist eine sehr gelungene Zusammenfassung von Ihnen."

Anmerkungen

[1

[2

[3Hier ein Rückblick auf einen der ersten Versuche, in "twinity" die Stadt Berlin vor mehr als einem Jahrzehnt als eine virtuelle Welt wiederaufleben zu lassen, nachdem schon im Jahrzehnt zuvor zuvor in San Francisco und alsbald weltweit [die ersten Gehversuche- in und mit "Second Life" >2190] gemacht worden waren.
Beide Projekte sind in früheren Beiträgen mehrfach erwähnt und zum Teil ausführlich dokumentiert und kommentiert worden. Wer im Suchfeld zu dieser Publikation "Second Life" eingibt, wird auf mehr als 50 Einträge stossen, in denen auf diesen Begriff, seine Bedeutung und Aus-Wirkungen Bezug genommen wird.


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