No-Show: 3DTV-Conference

VON Dr. Wolf SiegertZUM Montag Letzte Bearbeitung: 16. Januar 2015 um 01 Uhr 17 Minuten

 

Ab heute, den 7. Juni 2010 wird es im finnischen Tampere eine weitere, die vierte Konferenz zum Thema 3D-TV geben, so, wie sie im Jahre zuvor, am 4. und 5. Mai 2009 unter dem Titel The True Vision in Potsdam durchgeführt worden war.

Das Thema - und quasi "Leitmotiv" - dieser Konferenz ist mit den Funktionen Capture, Transmission and Display of 3D Video definiert.

In dem "call for papers" heisst es dazu denn auch:
"Capturing 3D scenery, processing the captured data for storage and transmission, and displaying
the result for creating 3D visual sensation are the main functional components of a
3DTV system."

Wäre nur zu fragen - und zu hoffen - dass bei dieser umfassenden Problemstellung das eigentliche Objekt und Subjekt der Begierde, der potenzielle Nutzer und Anwender, nicht ganz aus dem Augenmerk verschwindet.

In dem Einladungsschreiben wird denn auch in voller Breite auf die möglichen und potenziellen Anwendungsfelder hingewiesen, wie zum Beispiel:
"3D television, cinema, games and entertainment, virtual studios,
advanced 3D audio applications, 3D teleimmersion and remote collaboration, 3D
imaging in virtual heritage and virtual archaeology, augmented reality and virtual
environments, underlying technologies for 3DTV, medical and biomedical applications
"
3D content-based retrieval and recognition, 3D watermarking".

Diese sollen hiermit auch nicht als solche in Frage gestellt werden, aber es sollte auf dieser Konferenz zumindest eine Stimme zu hören sein, die dennnoch die Frage nach dem Nutzer und der Nutzung stellt.

Und das nicht nur aus der aktuellen technologiebezogenen Perspektive heraus, sondern diese Fragestellung sollten einsetzen und sich beziehen auf andere Epochen und Aufgabenstellungen, in denen "2D" durch "3D" abgelöst wurde: durch die Entdeckung der Welt als Kugel, durch die Entdeckung der Welt als Teil eines Welt-Raumes, durch die Darstellung der Räumlichkeit in der Kunst, durch die Gestaltung von Räumlichkeit in der Architektur, über die Wahrnehmung von Räumlichkeit in der Musik.

Erst wenn es uns gelingt, die eigenen Bemühungen in die Kontinuität einer Entwicklung jenseits der Elektrifizierung und Digitalisierung zu stellen, wird es auch gelingen, diejenigen Schlüssel zu finden, mit deren Hilfe letztendlich der Fortschritt der Technik auch zu neuen Erfolgen in der Anwendung führen wird.

All das, was man sich heute von der Einführung der 3D-Technologie verspricht: Verbesserungen, Veränderungen, Erneuerungen wird sich messen lassen an der Geschichte dieser jeweiligen Entwicklungen.

Mit dem Einsatz dieser neuen Technologien wird sich unser Sehen verändern, unser Erleben und die Wert-Schätzung des so Gesehenen und Erlebten.

Die aktuellen Erfahrungen aus dem Kino-Bereich und der Rückblick in die Geschichte der 3D-Entdeckungen werden uns ein Reihe von neuen Schlüsseln in die Hand geben, um auch bei der Beantwortung der auf dieser Konferenz in den Mittelpunkt gestellten Aufgabenstellungen voranzukommen.

Um das Ganze mit einem Titel abzuschliessen und zugleich einzuleiten, hier der folgende Vorschlag:

Strahl - Scheibe - Kugel: Über das Aufbrechen der Kontinuität zwischen Entstehen, Werden und Vergehen, zwischen Kreation, Produktion und Destruktion durch die Digitalisierung und die Wiedereinführung der dritten Dimension.

Hier einige mögliche interessanten Themenschwerpunkt [1]

 Die Angst vor Lumièrs Zug in La Ciotat [2]
 Die Befreiung der eingefrorenen Zeit auf der Leinwand
 Dreidimensionale Welten in Zeiten ihrer technischen Reproduzierbarkeit
 Das notwendige Scheitern von 3D in der analogen Welt
 Die Digitalisierung bereichert nicht nur, sondern schränkt ein
 Die erfolgreichen Einführung von 3D als Folge der Digitalisierung
 Die dreimensionalen Welten jenseits des Kinos [3]
 Der Fern-Seher: vom Raum-Schiff-Kapitän zum Welt-Raum-Surfer
 Die "Vierte Dimension" als Antwort auf die "Relativität der Zeit"
 Die Zukunft: Projektion - Immersion [4] - Transition

Anmerkungen

[1Die im Folgenden nur mit einigen exemplarischen Anmerkungen versehen sind, hinter denen sich aber die sehr viel weitergehende "Verdichtung" des Themas erahnen lässt.

[2_ "
Zum ersten Mal in der Geschichte des noch jungen Mediums war also der Zuseher als Teilnehmer eingebunden. Kein Wunder, daß Filmhistoriker hier die Geburtsstunde sämtlicher Filmgenres sehen, die mit den Reaktionen der Zuschauer spielen: Horror. Abenteuer. Action. Der einfahrende Zug ist ein einfaches Schockmittel, ein Element, das den Zuseher in das Geschehene hineinversetzen soll. "
Axel Donath von der Early Birds Film GmbH auf seinem Portal:
mannbeisstfilm.de.
Auf dieser Seite befindet sich auch ein You-Tube-Link auf dem die 50 Sekunden dieses Films vorgezeigt werden - allerdings mit einer Klavierbegleitung, die am besten gar nicht mit ausgespielt werden sollte. WS.

[3_ "“Wenn man vollständig in eine virtuelle Realität eintaucht und alles wie im normalen Leben wahrnimmt, dann benützt man seinen Körper ganz natürlich, man dreht den Kopf, man bückt sich, man greift nach Sachen. Wenn Menschen mit der virtuellen Realität interagieren und dabei die gleichen körperlichen Reflexe wie in der Realität benutzen, dann entsteht im Gehirn die Illusion, dass man wirklich an diesem Ort ist und mit den Sachen dort umgeht.”
Mel Slater, Koordinator des PRESENCCIA Projekts und Forscher an der Polytechnischen Universität von Katalonien und an der ICRE
nachzulesen und als Flash-Beitrag anzusehen im FUTURIS-Programm von euronews, 07/11 11:36 CET:
Technologie: Interaktive Reise in die virtuellen Welten .

[4_ "Immersive Media is a challengig and exciting
field of research & development
There are many approaches to allow
interactivity and free navigation in video scenes
"
Ralf Schäfer, Fraunhofer-Institut für
Nachrichtentechnik
Heinrich-Hertz-Institut:
Immersive Medien und 3D-Video.


 An dieser Stelle wird der Text von 5971 Zeichen mit folgender VG Wort Zählmarke erfasst:
97a9ac17fde4321238b098f1956f27