Konvergenz von Film und Informatik

VON Dr. Wolf SiegertZUM Montag Letzte Bearbeitung: 1. Oktober 2004 um 08 Uhr 30 Minuten

 

"Neue Medien der Informationsgesellschaft" (NMI)

Zur Vorbereitung einer Tagung im Frühjahr 2005 gibt es ab dem 27. September 2004 eine mehrtägige Begegnung von interessierten "Insidern" in Berlin.

Im Gegensatz zu vielen anderen Veranstaltungen dieser Art, gab es an diesem Tagungsort in den Räumen der Technischen Universität alles, was aus technischer Sicht für einen erfolgreichen Verlauf notwendig ist: und dazu gehören heute eben nicht nur Beamer und Lautsprecher für die mobilen Rechner, sondern auch genügend Stromanschlüsse, W(ireless) als auch kabelgebundene L(ocal)A(area)N(entwork)-Anschlussmöglichkeiten.
Wir tagten zum Thema "Film" bei den Informatikern und das war von Vorteil.
 [1]

10:15 Uhr

Begrüßung von Prof. Dr. Klaus Rebensburg
Er weist hin auf die verschiedenen Aktivitäten der Hochschule(n), das Projekt "n_space" und die Förderung durch die Stiftung Alcatel. [2]
Vorstellung des Kollegiaten Ahmet E. Acar, der die Veranstaltung vorbereitet hat. [3]
Versuch, die Frage zu beantworten, warum denn überhaupt dieses Thema der Konvergenz von Film und Informatik?
Als Elektrotechniker und Informatiker hat sich Rebensburg für dieses Thema interessiert und möchte es gerne weiter vorantreiben.
Zu guter Letzt: wird als "default"-Kommunikationsparameter das "Du" zwischen den Teilnehmern verkündet.

10:30 Uhr
Vorstellung der Teilnehmer & Bereiche (in der Reihenfolge der zufälligen Sitzordnung):

 Marian Bichler (On-Air-Promotion-Producerin)
 Jan Distelmeyer (Filmwissenschaftler)
 Oliver Schneider (Digital Storytelling an der ZGDV Darmstadt)
 Richard Wages (Nomadslab)
 Christoff Husemann (Flash-Kino)
 Klaus Neumann (Student an der Bauhaus Uni in Weimar im Fach Mediengestaltung, Dokumentarfilmer, Machinima D.)
 Zaki Omar (Studiengang Szenograpie für neue Medien an der HFF)
 Eku Wand (Lehrstuhl Mediendesign Multimedia an der Hochschule für Bildende Künste Braunschweig)
 Stefan Scholze (GF Flying Saucer. Attraction Design)
 Jasdan Jörges (interakive Medien, Ausstellungsdesign)
 Kathrin Pongard [?] (Studiengang Europäische Medienwissenschaft an der Fachhochschule Potsdam)
 Winfried Gerling (Konzeption und Ästhetik Neuer Medien an der Fachhochschule Potsdam)
 Sebastian Purfürst (LEM Freelancers United)
 Christian Mahler (LEM Freelancers United)
 Wolf Siegert (IRIS Media)
 Jochen Schmidt (Realmix)
 Christina Lindner (ZKM-Karlsruhe)
 Ahmet Emre Acar (Informatiker und Geisteswissenschaftler)
 Georg Struck (Drehbuchautor, DFFB)

11:30 Uhr
Einführungsvortrag von Klaus Rebensburg.
Er verweist auf die Publikation: "Informationsgesellschaft im Wandel" und kommentiert deren Schwerpunkte.
These, dass sich die Informatik kaum mit dem Thema der medialen Vermittlung beschäftigt. "Content" sei bei den Informatikern auch heute noch kaum ein Thema - ebensowenig wie in der Politik, wo das Thema auch kaum verstanden, geschweige denn vermittelt werde.
Aus der Sicht der Ökonomie werde dieses Thema neu gewichtet. Aber die Arbeitsprozesse sind noch nicht "mit dem Rückenwind der Gesellschaft" ausgestattet.
[...]

11:45 Uhr
Kaffee-Teepause

12:00 Uhr
"Too much ado about digital? Paradigmen-wechsel von Analog nach Digital"
Wolf Siegert
[Anstatt den eigenen Vortrag hier nochmals als Kurz-Kommentar aufzuzeigen sei auf die Möglichkeit verwiesen, bei Interesse eine Aufzeichung dieser Präsentation abzufragen.]

13:00 Uhr
Mittagspause im Restaurant Salt`n Pepper.
Das ist in der Tat eine seltsame Erfahrung. Ein Mittagessen inmitten den Ausstellungsräumen eines Mercedes-Autohauses. Angesichts dieser Erfahrung wird klar, warum man offensichtlich auf Grund eines solchen Nutzungskonzeptes sich entschlossen hat, den Ersatzteilverkauf an diesem Ort vollständig einzustellen. Siehe dazu den Kommentar Kunden - Bindungs - Benz’ - Negativ-Beispiel.

14:00 Uhr
Klaus Goldhammer nimmt Stellung zu den Themen Konvergenz und interaktive Anwendungen. Er verweist darauf,
dass das "Mutterschiff PC" sich heute in viele dedizierte Endgeräte aufgeteilt hat,
dass die neuen Endgeräte wie der Communicator von Nokia und das Blackberry - so gut sie auch ankommen und gerne genutzt werden - nicht einmal 5% des Marktes erreicht haben.
dass das schweizer Taschenmesser zwar das berühmte Beispiel sei für ein "Konvergenztool", dass diese Funktion aber nur im Urwald tauge und nicht in der Küche.
dass die interaktiven Anwendungen zu Sendungen wie "Wer wird Millionär" inzwischen zwar auf vielen Platformen dargestellt würden, aber auf jedem dieser Geräten "ziemlich anders" aussehen würden.
Seine These: Im Entertainment-Sektor lassen sich die Inhalte nicht konvergieren.
Weiter: Das Umsatzmodell von rein werbefinanzierten Sendern wird unter Druck geraten und diese zu alternativen Geschäftsmodellen "zwingen".
Weiter: Der PVR (Personal Video Recorder) werde am Abend für ein "eigenes Programm" sorgen. Der E(lectronic)P(groramm)G(uide) ist das am meisten genutzte Instrument um "Favoriten-Funktionen" wahrzunehmen. Danach kommen die Spiele. Alles Andere liegt weit unter 50% der Nutzung.
These: Bei den Spielen sind es vor allem die Frauen über 40, die Solitär, Patiance u.v.a.m. spielten und die schon heute damit in England mehr Umsatz machten als die Egoshooter.
DVB-T sei eher eine "Spassnummer" und kaum dazu geeignet, um interaktive Dienste einzuführen. In Deutschland gäbe es gerade mal 3 Teleshopping-Programme in England 38.
Die Zuschauer sollten wirklich eine Möglichkeit erhalten, auf das Programmangebot zu reagieren und/oder untereinander zu kommunizieren, wie etwas bei "Viva interaktiv" oder "Neun live" mit seinen ca. 500 000 Anrufern am Tag.

14:30 Uhr
location based edutainment
Stefan Scholze erleutert zunächst den Titel neu. Es gehe um Attraktionen, die an festen Orten installiert sind. In Zusammenhang mit Fraunhofer sollten Informationen erfahrbar und Geschichten erlebbar gemacht werden. These: die virtuelle Realität entspringt im Kopf.
Die Idee von Panoramen stamme aus dem frühen 19. Jahrhundert und wird auch heute wieder belebt. Aber zunächst sei es mit diesen Installationen "nur" möglich, Eindrücke zu vermitteln und noch nicht, Geschichten zu erzählen.
Virtuellen Welten und Interaktion machen das Erlebns heute möglich. Das "Holodeck" sei die heute für jeden bekannten Referenz. Heute würde von Universal in einem Theater diese Welt wiederbelebt. In "Spiderman, The Ride" würden sogar 3-D-Filme gezeigt, an denen man sich vorbeibewegen würde. Produktionkosten ca. 100 Millioen Dollar.
Die VR-Achterbahn im Spacepark in Bremen ... sei soeben geschlossen worden. Dabei habe es sich um "Eine schöne Kombination von Simulation und realer Animation" gehandelt.
Computer und Konsolenspiele seien heute schon attraktiver als das "klassische Hollywood". Die Frage ist, wie kann ich mehreren Menschen gleichzeitig eine Interaktion anbieten?
Disney habe eine umfangreiche Untersuchung zu dem Thema durchgeführt und durchaus stimulierende Ergebnisse zu Tage gebracht. Unter anderem die, dass die Besucher künstliche Welten durchaus akzeptierten und dass das Thema VR auch für die breite Masse durchaus aktraktiv sei.
Greenaway fordere: die "Unrealität statt virtueller Realität".
Das, was als Technik in der Forschung funktioniert, sei damit noch lange nicht "massentauglich".

15:30 Uhr
Kaffee-Teepause

16:00 Uhr
Thesen zur Gestaltung von Medien
Sebastian Purfürst

16:30 Uhr
digitale Ästhetik als mathematisch erzeugte
Marian Bichler

17:00 Uhr
mixed / virtual reality
Richard Wages

17:30 Uhr
mixed reality projekte
Oliver Schneider
... übersetzt das Thema Dramaturgie als "Präsentationsstrategie.
In der interaktiven Situation wird die Rolle des Autors erheblich eingeschränkt. Stattdessen müsse etwas erfunden werden, was hier "Strukturdramaturgie" genannt wird. Stirbt die Dramaturgie bei zunehmender Interaktivität?
Es gibt Prinzipien der Gestaltung, wie Proportionen, Perspektiven, Kontraste, usw.
Es gibt die Möglichkeiten der Formalisierung von Prinzipien und Regeln der dramatischen Gestaltung.
Es gibt durchaus typische Erfahrungswerte und Verfahren, die aus einer Shot-Bibliothek auf der Grundlage von 8 Parametern zusammengetragen werden kann:
 Szenische Vairante
 Aktionstyp
 Interaktionsradius
 Machverhältnisse
 Emotionale Involvierung
 Dynamik / Ruhe
 Anspannung
 Kohärenz

Das ganze führe zu einem autonom arbeitenden Kamera-Agenten, der ohne äussere Einwirkung die virtuellen Personen auf eine ganz neue Art und Weise darstellt.

Es gibt eine Differenz zwischen erzählter Zeit und Erzählzeit die an den folgenden Beispielen illustriert wird:
 Echtzeit"24"
 Tender Loving Care
 Switching

Aus der Sicht des Autors seien alle Entscheidungen seines Publikums bislang immer nur "Pseudoentscheidungen". Gesucht würde heute nach anderen Bereichen, von denen man profitieren könne, um neue Wege zu finden.

18:00 Uhr
Zeitpuffer (für Ausweitung von Diskussionen)

19:00 Uhr
Bar jeder Vernunft

20:30 Uhr
Beginn der Abendveranstaltung: „Nebenan und nebenbei“ mit Andreas Reber

Mehr dazu unter:
http://www.verbundkolleg-berlin.de/....
Und einen ausdrücklichen Dank an Ahmet Emre Acar acar@prz.tu-berlin.de,: ohne ihn wäre schon diese Vorbereitungstagung so nie zustande gekommen.

Anmerkungen

[1Dennoch wird der hier begonnene Versuch, den Verlauf der Ereignis live im Netz mit zu protokollieren, schon im Verlauf des ersten Tages abgebrochen. Eine Erkältung macht diesem Vorhaben trotz all dem technischen Komfort "einen Strich durch die Rechnung". Und ein Live-Stream an das heimische Krankenbett war dann doch noch nicht mitkonzipiert worden - WS.

[3An dieser Stelle einen ausdrücklichen Dank an Ahmet Emre Acar acar@prz.tu-berlin.de: ohne ihn wäre schon diese Vorbereitungstagung so nie zustande gekommen.


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