Gamescom 2024 Opening Night(s)

VON Dr. Wolf SiegertZUM Dienstag Letzte Bearbeitung: 26. August 2024 um 11 Uhr 04 Minutenzum Post-Scriptum

 

Nein, eine Anwesenheit vor Ort wird nicht möglich sein, weder auf der Opening Night dieses Abends noch an der politischen Eröffnungsveranstaltung am Abend des Folgetages.

Dennoch wird es an dieser Stelle interessante Dokumente und Meinungen geben, die es zu dokumentieren lohnt - und ihnen nachzugehen

Wir beginnen mit einer Stellungnahme von Jarow Jocoti vom 09. Oktober 2023 mit der steilen These:
Deshalb wird die Gamescom aussterben! (2024) ☠️

Die Gamescom in Köln ist eine Kult-Messe für alle Gamer. Entwickler präsentieren neue Spiele und ihre Fans dürfen sich oft vorab an dem Spiel versuchen. In den letzten Jahren kamen aber immer weniger Entwickler und die Messe verliert an Relevanz: Wie kann es mit der Gamescom weitergehen?

Ein Beitrag, der bis auf den Beginn der Spielemesse GAMES CONVENTION anno 2002 in Leipzig zurückgeht, Und mit diesem Fazit, hier als Audio-File endet:

Aussagen, die sich in diesem Jahr im Nachgang zu diesem beiden Eröffnungsveranstaltungen gut überprüfen lassen werden.

Für die Eröffnung heute zuständig, und am Folgetag nochmals auf die Bühne geholt, der Journalist, der zum Event-Manager wurde:

Wer’s mag, kann sich diese "ONL"-Veranstaltung direkt im Stream mit einem Millionenpublikum anschauen [1].

Wir werden an dieser Stelle stattdessen auf diesen IGN-Beitrag zurückgreifen mit Best-Off-Snippets der an diesem Abend vorgestellten Spiele:

Am Folgetag steigen dann die Verbände wie der BITKOM [2] und die Politik [quote] ein.

Als pars pro toto hier der Beitrag des "Games-Ministers" Dr. Habeck, der live und ohne doppelten Boden Folgendes frei vortrug:

Das Ergebnis in den DlF-Nachrichten vom 23. August 2024: Lindner widerspricht Habecks Idee zur Förderung der deutschen Games-Branche

Einem Medienbericht zufolge ist Bundesfinanzminister Lindner mit den von Vizekanzler Habeck favorisierten Steuergutschriften für die Entwickler von Computer- und Videospielen nicht einverstanden.

P.S.

Hier die Ankündigung eines "Ready to strke" - X-Box-Games - Microsoft wurde in diesem Jahr mit dem besten-Stand-Preis ausgezeichnet - an dem all die hoch ambitionierten Aussagen sich messen lassen müss(t)en:

Und zu guter Letzt hier die Ankündigung und Einführung in eine aus dem Kino entlehnten Spiele-Welt, in der gleich zu Beginn ein eigener Avatar - mit aller ’Liebe’ zum Detail - geschaffen werden kann:

Anmerkungen

[1Hier am Ende der ONL: "one final game announcement":

[2Hälfte der Deutschen zockt Video- und Computerspiele
Berlin, 21. August 2024

Mit Freunden an der Konsole spielen, online mit Fremden zocken oder zwischendurch am Handy daddeln - Video- oder Computerspiele ermöglichen einen einfachen Einstieg in die digitale Welt, davon ist fast die Hälfte (49 Prozent) der Deutschen überzeugt. Außerdem sagt ein Drittel (33 Prozent), durch Video- und Computerspiele lernt man wichtige Fähigkeiten für das reale Leben, wie zum Beispiel Teamfähigkeit, Reaktionsschnelligkeit oder strategisches Denken. Auch deshalb zählen für knapp die Hälfte (45 Prozent) der Deutschen Video- und Computerspiele genauso zu gesellschaftlichen Kulturgütern wie Bücher, Filme oder Musik. Das sind Ergebnisse einer repräsentativen Befragung unter 1.205 Personen ab 16 Jahren im Auftrag des Digitalverbands Bitkom, darunter 638 Gamerinnen und Gamer, die Bitkom aus Anlass der heute startenden Spielemesse Gamescom veröffentlicht.

Insgesamt spielt rund die Hälfte der Deutschen (53 Prozent) ab 16 Jahren zumindest hin und wieder Video- oder Computerspiele – unter den Frauen (52 Prozent) ähnlich viele wie unter Männern (54 Prozent). Unter den 16- bis 29-Jährigen sind es sogar 90 Prozent, unter den 30- bis 49-Jährigen 74 Prozent. In der Altersgruppe zwischen 50 und 64 Jahren spielen 43 Prozent, ab 65 Jahren nur 21 Prozent. 40 Prozent der Gamerinnen und Gamer können sich ein Leben ohne Computerspiele nicht mehr vorstellen. „Die Spielelandschaft wächst seit Jahren kontinuierlich und richtet sich längst nicht mehr nur an Kinder und Jugendliche. Für viele bedeuten Spiele mehr als bloße Unterhaltung – sie bieten eine intuitive Einführung in Technologie, das Erkunden neuer Welten und die Gelegenheit, auch gemeinsam mit Freunden etwas zu erleben“, sagt Bitkom-Experte Dr. Florian Bayer.

Wer spielt, lässt sich das zunehmend etwas kosten: Abgesehen von Hardware wie zum Beispiel Computer, Konsolen oder Smartphones bezahlen Spielerinnen und Spieler, die Geld für Gaming ausgeben, nach eigenen Angaben im Schnitt monatlich knapp 31 Euro für Video- und Computerspiele. Im Vorjahr waren es noch durchschnittlich 26 Euro, 2022 noch 23 Euro. Für den Kauf beziehungsweise Download von Spielen im Internet etwa auf Plattformen wie Steam beziehungsweise in App Stores zahlen 45 Prozent aller Spielenden, für den Kauf von Spielen im Geschäft vor Ort 20 Prozent. Doch dieser Kauf ist häufig nur der Anfang: Immer mehr Gamerinnen und Gamer zahlen für In-Game-Käufe, also für Objekte innerhalb eines Spiels wie zum Beispiel Goldmünzen oder Rüstungen oder dafür, im Spiel schneller voranzukommen. Während es vor zwei Jahren noch 37 Prozent waren, gibt inzwischen rund die Hälfte (48 Prozent) der Gamerinnen und Gamer an, in den vergangenen 12 Monaten In-Game-Käufe getätigt zu haben.

Für Abos, zum Beispiel von Online-Spielen, für zusätzliche Optionen und Services bei Konsolen-Spielen oder für Spiele-Abos zum Stream oder Download auf Online-Spieleplattformen zahlen 41 Prozent der Gamerinnen und Gamer. Konkret nutzen unter diesen Gamerinnen und Gamern, die Abos nutzen, 22 Prozent Game-Streaming, zum Beispiel über GeForce Now, Playstation Plus Premium, Microsoft Xbox Cloud Gaming oder Amazon Luna. „Fortschritte in der Cloud-Technologie ermöglichen es zunehmend, Spiele über leistungsstarke Server zu streamen. Dadurch lässt sich auf eine große Auswahl an Spielen zugreifen, ohne sie herunterzuladen oder leistungsstarke Hardware zu besitzen sowie zwischen verschiedenen Geräten wechseln, ohne den Spielstand zu verlieren“, so Bayer.

Geht es um die Hardware, liegen Smartphone und Computer mit Abstand vorne: 83 Prozent der Gamerinnen und Gamer nutzen zum Spielen ein Smartphone, 82 Prozent einen Laptop oder Notebook. Über ein Tablet spielen 61 Prozent, über einen stationären Desktop-PC 50 Prozent. Eine stationäre Spielekonsole nutzen 41 Prozent, eine Konsole, die sowohl stationär als auch mobil verwendet werden kann, 39 Prozent. Über einen Smart-TV spielen 37 Prozent, über eine mobile Spielekonsole 36 Prozent. Ein Drittel (33 Prozent) der Gamerinnen und Gamer zockt zumindest hin und wieder mit Virtual-Reality-Brille. Ein herkömmliches Handy verwenden nur 3 Prozent, eine Smartwatch lediglich 1 Prozent der Gamerinnen und Gamer. Bayer: „In den vergangenen Jahren hat besonders Mobile Gaming einen enormen Aufschwung erlebt. Mit dem Aufkommen von Cloud Gaming und AR/VR auf Mobilgeräten wird es auch in Zukunft eine zentrale Rolle einnehmen.“

Hinweis zur Methodik: Grundlage der Angaben ist eine Umfrage, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverband Bitkom durchgeführt hat. Dazu wurden 1.205 Personen in Deutschland ab 16 Jahren telefonisch befragt, darunter 638 Gamerinnen und Gamer. Die Gesamtumfrage ist repräsentativ. Die Befragung fand im Zeitraum von KW 13 bis KW 18 2024 statt. Die Fragestellungen lauteten: „Zunächst wollen wir mit Ihnen über Video- und Computerspiele sprechen. Spielen Sie zumindest hin und wieder Video- oder Computerspiele – egal ob mit PC, Laptop, Spielekonsole, Smartphone, Handy, Tablet, Smartwatch, Virtual-Reality-Brille oder Smart-TV? “, „Welche der folgenden Geräte nutzen Sie zum Spielen von Video- oder Computerspielen?“, „Haben Sie innerhalb der letzten 12 Monate Geld für Video- oder Computerspiele ausgegeben?“, „Wie viel Geld geben Sie in etwa pro Monat für Video- und Computerspiele aus? Damit ist nicht der Kauf der Hardware wie z.B. Computer, Konsolen oder Smartphones gemeint.“ sowie „Inwieweit treffen die folgenden Aussagen zum Thema Video- und Computerspiele auf Sie bzw. Ihrer Meinung nach zu bzw. nicht zu?“.

[quoteRobert Habeck, Vizekanzler und Bundesminister für Wirtschaft und Klimaschutz: „Games sind ein wichtiger Wirtschaftsfaktor mit hoher Innovationskraft und Kreativität. Das Bundeswirtschaftsministerium engagiert sich daher weiterhin stark für die deutsche Games-Branche. Mit einer neuen Förderrichtlinie werden wir die Entwicklerinnen und Entwickler in Deutschland noch zielgenauer unterstützen und damit den Produktionsstandort Deutschland für die Games-Branche stärken.“

Hendrik Wüst, Ministerpräsident des Landes Nordrhein-Westfalen: „Nordrhein-Westfalen ist starke Heimat der Spielebranche und Gamesland Nummer 1. Videospiele sichern zahlreiche Arbeitsplätze in einer florierenden Branche und bieten Millionen von Menschen Unterhaltung. Und: Sie fördern Kreativität und logisches Denken, bringen Menschen über Ländergrenzen hinweg zusammen und setzen zum Beispiel mit Lehr- und Lernanwendungen auch in Schule, Medizin oder beim Sprachenlernen wichtige Akzente. Welchen hohen Stellenwert Games für die Gesellschaft haben, kann man in diesen Tagen wieder einmal an den zahlreichen Besucherinnen und Besuchern sehen, die sich auf den Weg zur gamescom nach Köln machen, um friedlich und voller Freude die Faszination von Computer- und Videospielen zu erleben. Die Landesregierung unterstützt die Gamesunternehmen im Land auch in diesem Jahr mit bis zu 3,5 Millionen Euro. Auch die Bundesregierung muss endlich nachziehen und eine zuverlässige Förderung gewährleisten.“

Henriette Reker, Oberbürgermeisterin der Stadt Köln und Vorsitzende des Aufsichtsrats der Koelnmesse: „Die Stadt Köln hat sich als wichtiger Standort der Games-Branche und als festes Zuhause der gamescom etabliert. Mit über 1.600 Fachkräften, die hier in der Games-Industrie tätig sind, und einem starken Netzwerk aus Unternehmen, Forschungseinrichtungen und Bildungsträgern, schaffen wir ideale Bedingungen für Innovation und Wachstum. Dabei verbindet Gaming Menschen aus der ganzen Welt. Diese besondere Verbindung und Atmosphäre spüren wir während der gamescom in der ganzen Stadt.“


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